Honey Comb - A. ver.

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의지수
앵화월(櫻華月)



집 앞에 벚꽃이 폈다가 벌써 졌네요. 그래도 꽃을 바라보고 있으니 좋았습니다. 여전히 미소녀 게임을 하면서 지내고 있었는데 연이어 세 개 정도 클리어가 되니까 점차 욕심이 생기더군요. 이대로 그냥 명작들을 하고 보냈으면 좋겠다 ㅋㅋ


이번에 올린 영상은 BMS 곡인 앵화월입니다. AKITO라는 리듬게임 작곡가가 만들었다고 하네요. 2003년에 열린 BJ CUP 5th에서 우승을 차지한 곡이라는데 저는 잘 모르는 이야기군요. BMS 게임을 한 적도 있지만 리듬게임은 항상 어떻게 잘 하는지 알 수 없는 영역이었습니다. 음악에 소질이 없다고 생각하기도 했고요.



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의지수
데스티니 차일드



활동은 안 하고 잠수만 타고 있었군요. 개인사로 좀 헤멨습니다. 이번 포스팅은 데스티니 차일드라는 모바일 게임입니다. 줄여서 데차. 작년에 했던 게임인데 이제 올려보고 있네요. 실시간 턴제 RPG로 예쁜 캐릭터가 많이 나옵니다.


원래 요구르팅 모바일이 나오기를 기다리고 있었는데 그 게임은 아직 소식이 없고 데차가 먼저 출시되면서 홍보를 하더군요. 마침 끌리는 타이틀도 별로 없었고 화려한 색상이나 작화를 보고 설치를 했습니다.


첫 화면을 켜면 제 기준으로 미래지향적인 느낌의 캐릭터가 유저를 맞아줍니다. 터치 입력 방식이라 손으로 클릭을 하면 눈에서 빛을 내며 반응을 해요. 귀엽습니다.






게임에서 안내하는 튜토리얼을 완료하면 데스티니 차일드의 대략적인 기본 사항을 알게 됩니다. 요는 주인공이 악마 하수인인 차일드를 모아서 마계를 정복하면 된다는 것입니다. 저는 그렇게 받아들였는데 아마 정확할 겁니다 ㅋㅋ


무력 통일이라는 얘기죠. 차일드가 전력이기 때문에 더 강하고 많은 차일드를 얻는 것이 중요합니다. 차일드는 스토리를 진행하거나 월드맵을 클리어하다 보면 생기는데 이 게임은 가챠라는 개념이 있어서 소환을 통해서도 얻을 수 있습니다. 가챠는 일종의 뽑기 형태입니다. 카드 게임에 자주 보이는 과금 방식으로 지정된 금액을 넣고 돌리면 랜덤 확률에 따라 카드가 나오는 거죠. 여기서는 소환을 하면 일정 확률의 차일드가 나옵니다.


화면에 보이는 차일드는 확정 보상으로 얻기 쉬운 페르세포네입니다. 초반에 쓰기 좋은 리더죠. 외형도 마음에 들고 성실하고 예의 바른 면도 취향이네요. 그것이 지나쳐서 고지식하다는 평을 들을 수 있다는 점도 매력입니다.






초기 파티의 구성 모습입니다. 최대 다섯 명까지 추가할 수 있습니다. 좋은 서포터인 모나, 다비, 리자를 넣는 것이 게임을 쉽게 풀어갈 수 있지 않을까 싶습니다.


왼쪽부터 순서로 네 번째에 있는 다비는 로딩 화면에 나왔던 히로인이에요. 화 속성으로 대미지를 크게 주는 능력이 쓸 만합니다. 속성 별로 불, 나무, 물, 빛, 어둠이 있는데 마치 음양오행설을 도입한 것 같군요.


다비는 전체 공격도 괜찮죠. 노멀 스킬은 대상 하나에게 대미지를 주고 슬라이드 스킬인 화차부터 모든 적에게 대미지를 줍니다. 처음에는 슬라이드 스킬과 드라이브 스킬을 잘 구분하지 못했는데 슬라이드 스킬은 터치한 상태로 위로 드래그를 하면 발동이 되고 드라이브 스킬은 게이지가 모였을 때 아래로 밀어 내리면 시전이 되더군요.






이 친구가 주인공입니다. 붉은 색상에 반항적으로 치솟은 헤어스타일이 포인트네요. 투덜거리면서도 의외로 이것저것 잘 챙겨주는 타입이라 주변 차일드들이 금방 따릅니다. 데차를 고안했던 디렉터 님이 올드 쪽 세대로 알고 있는데 패션 감각이 좋습니다.


이전 시리즈였던 창세기전이나 마그나 카르타를 플레이하지는 않았지만 그 영향을 엿볼 수 있는 부분이 있었다고 봅니다. 속성 체계나 전투 방식, 표현력 등에서요. 블레이드 앤 소울을 거쳐왔던 기술도 녹아들어 있어요. 모두 인터페이스가 낯설어서 접근이 어려웠는데 데차는 많이 친숙해져서 입성하게 된 듯합니다. 개인 소망으로는 마그나 카르타도 해보고 싶네요.






제가 또 마음에 들어하던 차일드 엘리시온입니다. 화사한 외모에 자유를 향한다는 컨셉이 좋았습니다. 대기 상태에서 터치를 하면 대사가 나오며 움직입니다. 이런 모션이나 보이스를 넣었다는 점이 멋집니다. 캐릭터마다 전부 있으니까요. 엘리시온은 기본 4성 차일드라서 능력치도 나쁘지 않은 편입니다.


데차는 이처럼 차일드의 등급이 존재하는데 별 갯수와 클래스로 나뉩니다. 별은 진화를 하면 더 올라갈 수 있고 클래스는 친밀도에 따라 올라갑니다. 별의 최고 단계는 6성까지고 클래스는 S가 최고죠. 친밀도는 시작이 같지만 낮은 등급에서 진화를 해서 높아진 차일드보다 기본 등급이 높았던 차일드가 능력치가 더 좋긴 합니다.


메인 던전인 월드맵에서는 준비된 에피소드를 진행할 수 있고 밤세계로 들어가면 상점이나 요일 던전, 탐험 등이 있습니다. 모바일 게임의 특성을 살려서 즐길 거리에 신경을 많이 쓴 것 같아요.






중반 무렵에 얻게 되었던 차일드 살마키스입니다. 마법소녀 같은 이미지군요. 터치를 하니까 "러블리 선샤인, 임팩트~☆" 이러길래 그래? 너는 이제부터 주력이다! 하고 파티에 넣었습니다. 기본 3성이었지만 진화를 해서 4성 이상까지 올리고 친밀도를 올려서 S클래스도 찍었죠. 친밀도를 올리려면 어펙션 기능을 실행해서 이벤트를 봐주면 됩니다. 미연시를 하는 기분이라 재밌었습니다.


그밖에 차일드를 강화하는 방법으로는 아이템을 착용하는 것이 있습니다. 무기나 방어구, 악세사리를 써서 능력치를 추가로 올릴 수 있어요. 롤플레잉 게임은 뭐니뭐니해도 장비가 좋아야겠죠. 그런데 장비도 등급이 있어서 더 좋은 장비를 얻기 위해 돈을 쓰게 됩니다.





그리하여 빛 파티가 결성되고...



이렇게 구성해서 전투를 하니까 파티원이 회복 계열이거나 보조형이라 죽지를 않더군요. 대신 공격력이 약해서 던전 하나를 돌 때마다 시간이 오래 걸렸어요. 그래도 저는 이 멤버가 좋았습니다. 자동 설정을 해놓으면 알아서 레벨 노가다도 되긴 하는데 가끔 튕겨서 다시 실행해야 했습니다.


어느 정도 자신이 붙은 다음에는 다른 유저와 대전을 할 수도 있습니다. 상위 랭킹을 노리려면 높은 등급의 차일드와 장비, 스킬을 갖추고 있는 편이 유리하죠. 그래서 기본 5성 이상의 차일드를 얻기 위해 소환 연차에 과금을 하고 장비를 맞추고 레벨을 올립니다. 그리고 차일드의 스킨을 입히려면 이것도 돈이 필요해요. 그런 과정을 겪는 사이에 게임 속의 캐릭터는 강해지지만 현실의 나는 약해진다는 교훈(?)을 배울 수 있습니다.






마지막으로 보상 티켓에서 나왔던 양지의 상아입니다. 제가 소환했던 차일드 중 가장 강했어요. 매번 중급 차일드만 나오는 절망적인 상황일 때 땋하고 나타나서 한 줄기 희망과 구원의 손길을 내밀어줬던 히로인이에요.


기본 5성에 수 속성 스킬도 좋고 외형과 성격도 좋았습니다. 양산을 쓰고 꽃으로 꾸민 장식에 긴 생머리, 옵션으로 원숭이까지 좋군요. 최종 파티의 리더로는 상아를 선택했었습니다. 어펙션으로 친밀도를 올려서 이벤트도 다 봤었는데 천사가 따로 없어요. 알고 보면 내숭쟁이긴 합니다만 그 정도는 애교죠. 데스티니 차일드의 베스트 히로인은 양지의 상아입니다.


그렇게 상아를 만난 것까지는 좋았는데 이 게임을 하다가 월정액을 들고 레벨업 패키지에 상품을 몇 개 구입하니까 한 달 남짓한 기간 동안 10만 원이 넘게 나가는 것을 보고 이거 큰일 나겠다 싶어서 지금은 봉인했습니다. 과한 유희에는 주의해야겠죠.




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크루세이더 퀘스트




시국이 혼란스러운 때이지만 블로그 업데이트는 해야겠죠. 오늘은 게임 포스팅을 들고 왔습니다. 크루세이더 퀘스트라는 모바일 게임이에요. 이것도 추천을 받았었는데 제가 추천을 자주 받는 것 같아요.


방식은 횡스크롤 액션 RPG와 육성 요소가 결합된 형태이며 조작은 터치 입력으로 가능합니다. 내용은 플레이어가 여신을 도와 세계를 구하는 용사가 된다는 것입니다. 전 이런 용사물이 좋더군요. 멋있으니까요. 역시 마왕은 검으로 때려잡아야 제맛이죠(?)


이 게임을 재작년인가 그때쯤에 했던 것으로 기억하는데 당시 모바일 게임 중에서는 가장 괜찮았습니다. 귀엽고 아기자기하면서 완성도가 높아요. 2D 도트로 이루어진 세계관에서 미니 캐릭터로 표현된 용사의 움직임도 좋고 간단하지만 잘 짜여진 전투 시스템, 매력적인 여신의 존재와 스토리도 좋았습니다. 가볍게 접할 수 있으면서도 빠져들 만한 재미가 있었다고 봅니다.






처음 접속하면 마을이 나타나고 용사를 육성하거나 모험을 하러 떠날 수 있습니다. 전투를 통해 레벨업을 하고 시나리오 모드를 클리어하면 다음 이야기로 진행됩니다. 용사는 등급이 존재해서 최대 레벨을 달성하고 모든 훈련량을 채우면 더 강한 용사로 승급할 수 있습니다. 마을에서는 그밖에 여신과 대화 이벤트를 보거나 장비와 스킬 관리 등을 할 수 있습니다.


화폐 단위로는 보석과 골드가 있는데 보석은 주로 과금 수단으로 활용되고 골드는 강화하는 쪽으로 많이 소비합니다. 각종 퀘스트 보상으로 자금을 얻어 무기를 제련하고 기술을 연구하여 자신만의 조합을 노려봅시다 ㅋㅋ






프레스티나: 초반에 합류하는 숲의 여신입니다. 온화하고 책임감 있는 성격. 능력은 상대를 포박하고 피해량 일부만큼 아군 체력을 회복합니다.






아누트: 중반에 합류하는 사막의 여신입니다. 씩씩하고 털털한 성격. 능력은 상대의 공격력을 반감시키고 버프를 해제합니다.






아르브레: 중후반에 합류하는 바다의 여신입니다. 조용하고 얌전한 성격. 능력은 아군 버프의 지속 시간과 효과 증가, 상태이상 면역입니다.






벨라: 후반에 합류하는 화산의 여신입니다. 설정상 최강으로 불 같은 성격. 능력은 아군 공격 시 방어력을 무시하는 추가 피해를 입힙니다.






이 게임은 모험하기 전에 여신을 한 명 선택하여 동행할 수 있는데 여신별로 특수 능력이 존재합니다. 특수 능력은 스킬을 쓸 때마다 생기는 게이지를 모아 발동할 수 있습니다. 저는 치유 계열의 프레스티나가 무난해서 자주 활용했네요. 화력이 강한 벨라도 좋습니다. 아르브레도 쓰기에 따라서는 막강하다고 합니다만 조합을 잘 짜야 될 것 같아요.




아르브레의 능력 발동 장면!



화면 아래 보이는 그림 모양의 블록을 터치하면 아군의 스킬이 발동됩니다. 세 개를 나란히 모으면 더 강한 스킬이 나갑니다. 약간의 퍼즐 요소라서 재밌군요. 직업에 따라서 스킬도 종류가 다양합니다. 검이나 활, 마법, 총기류도 나오고 치료나 보조도 있죠. 초반에는 직선으로 나가는 활이나 마법류가 좋았습니다.






간만에 몰입해서 용사도 조합해보고 무기도 강화해서 각종 시나리오를 즐기며 밤을 지새우던 게임이었는데 최종 에피소드를 깨고 나서 드디어 엔딩이구나, 라고 기뻐하던 찰나 하드 모드가 등장해서 뻥졌던 게임이기도 합니다. 바로 '어딜 노가다를 시키는 것이냐!' 하고 종료를 하긴 했었죠. 그래도 좋은 게임이었다는 생각이 들었습니다.






여신의 방에서 대화하기를 누르면 볼 수 있는 창입니다. 저는 아르브레에게 끌렸는데 시나리오를 진행하면서 정작 친해진 것은 프레스티나였다는....흑막과 연관되는 중심인물이면서도 아르브레가 말이 별로 없어요. 합류하는 시점도 늦은 편이고. 나중에는 같이 다니며 교류하는 접점이 많은 프레스티나에게 마음이 기울었다는 여담입니다. 상냥한 누님 타입도 좋죠~




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이스3 - 페르가나의 맹세 클리어



새벽이군요. 일상 생활하느라 바쁜 와중에 이스3 리메이크작인 페르가나의 맹세를 클리어했습니다. 액션 RPG 류로 상당히 재밌습니다. 역시 마왕은 검으로 때려잡아야 제맛이죠(?) 막판에 제법 까다롭긴 했습니다만.


페르가나의 맹세는 예전부터 해보고 싶은 게임이었는데 간신히 클리어하게 되었네요. 흠잡을 데 없는 명작으로 적극 추천합니다. 분위기나 내용도 좋고 음악도 멋집니다. 잔잔하게 흐르는 전설 속에서 마법으로 전투를 풀어가는 묘미가 있는 것도 좋았습니다.






그리고 무엇보다 마음에 들었던 점은 히로인 엘레나의 존재입니다. 밝고 상냥한 이미지가 좋군요. 이름도 예쁩니다, 제 첫사랑이 떠오르는 타입이네요. 게임을 진행하다가 보면 주인공에게 호감을 가지는데 좀 더 찐한 씬이 있어도 괜찮았을 것 같습니다.


플레이 내내 페르가나의 맹세가 뭘까 궁금했는데......그랬군요. 엘레나 귀여워요.



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요구르팅 - Always


새해 첫 포스팅이군요. 게임 요구르팅의 무비 Always입니다. 이게 언제적 자료야 ㅎㅎ

요구르팅도 해보고 싶었는데 컴퓨터 사양하고 인터넷을 맞추지 못해서 영상만 봤던 기억이 떠오릅니다.

저는 안나도 좋지만 서브 히로인으로 나오는 차이나 양이 더 좋네요 ㅎㅎㅎ

영상의 노래하고 춤이 유행하던 때도 있었는데 지금은 추억거리가 되었습니다.


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恋する夏のラストリゾート OP

 

한겨울에 바닷가 타령! 시원한 여름이 떠오르는 영상입니다 ㅎㅎ

게임 오프닝으로 이름은 사랑하는 여름의 라스트 리조트라는데 달달하군요.

제작사는 풀탑이네요. 무게감 있고 스케일이 큰 타이틀을 만들기보다는 무난한 작을 잘 내는 편입니다.

메인 히로인이 괜찮은 것 같습니다. 클리어 하고 싶어요. 이렇게 또 덕밍아웃 ㅎㅎㅎ

 

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Summer Lesson Trailer

 

 

얼마 전까지 화제를 불러일으켜 모았던 반다이 남코의 섬머 레슨 트레일러 영상입니다.

가상 체험을 하면서 연애도 할 수 있는 게임으로 보이는데 구현이 잘 되어서 실감 나다고 합니다.

세상의 발전은 참 좋네요. 여친도 만들어주고 ㅋㅋㅋ 현실에서 이상형 찾기보다 이쪽이 더 빠를 수도 있겠습니다.

상용화는 언제 될지 모르겠지만 조만간에 이루어지겠죠. 편리함을 따르는 삶도 고려해볼 수 있겠습니다.

 

 

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렌 드 플뢰르(Reine des fleurs)

 

아직 생환해서 있군요. 웹 능력도 다루고 싶었고 쓰고 싶은 포스팅도 많은데 현실의 벽이 높네요.

하지만 블로그에서는 제가 진정으로 원했던 것을 올립니다. 왜 이렇게 무모해질까요.

 

이번 영상은 PS Vita 타이틀인 '렌 드 플뢰르' 라고 하는 게임입니다. 저는 이 게임이 정말 마음에 들었습니다.

안 해봤는데 보기만 해도 좋아요!! 히로인으로 나오는 비올렛이 무척 예쁘네요. 공중누각의 공주!

 

설정도 좋습니다. 멸망 직전의 세계에 손을 내민 여신이 있었는데 그녀를 따르는 4명의 기사들과 함께 황폐해진 땅을 치유하고 마모된 생명을 키우는 힘 그라스에 의해 세계를 구했다. 이후 잠에 든 여신의 의지는 의대 레느와 지상에서 선택된 4명의 기사들에 의해 이어져 가 세계는 여신의 은총을 받으며 발전해 갔다. 하지만 어느 시점에서 대대로 물려져 내려와야 할 레느의 자리가 공석이 된다. 그라스의 공급은 정체되고 세계는 다시 어둠의 덮히려고 하고 있었다. 그리고 겨우 탄생한 것이 차세대 레느 비올렛......이라는 얘기죠. 위키 사전 발췌.

 

제가 굉장히 끌릴 만한 내용이네요. 화려함의 극치예요. 여성향 게임은 취향이 아니지만 비올렛이라면 괜찮을 것 같습니다.

오늘도 이렇게 덕밍아웃을 하게 되는군요. 내면의 저는 이쪽 세계를 좋아하는가 봅니다.

 

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의지수
殻ノ少女 PV

 

껍질소녀라는 게임의 데모 무비입니다. 보기만 하던 게임인데 접하게 되고 세계관과 설정에 푹 빠졌네요.

내용은 대강 알아보니까 잔혹한 편이라 직접 플레이를 해보는 것은 권장하지 않습니다.

대사 중 소녀란 다른 세계의 사람 같다는 대사가 인상적이더군요. 작화와 음악 센스가 발군입니다.

 

 

의지수
히어로즈 오브 더 스톰 - 시공의 폭풍

 

 

무더운 여름입니다. 이번 달 내내 잠수를 탔다가 다시 포스팅을 하려니 어색하군요. 이번 소재는 히어로즈 오브 더 스톰, 줄여서 히오스라고 부르는 게임을 선택해봤습니다.

 

히오스는 블리자드사의 게임으로 AOS 장르입니다. AOS는 영원한 투쟁(Aeon of Strife)의 약자라고 하는데 저는 생소한 장르입니다. 주로 몇 명의 영웅으로 플레이하여 수 개의 공격로를 밀고 적 본진을 부수면 승리하는 방식으로 진행된다고 하네요.

 

처음에는 스타크래프트의 맵 에디터로 시작되었다가 도타라는 게임을 거쳐서 현재진행형으로 발전하고 있습니다. 요즘은 리그 오브 레전드, 줄여서 롤이라는 게임이 인기가 높습니다. 저도 AOS의 입문은 롤로 했었어요.

 

그러나 롤은 저하고 성향이 잘 안 맞았던지 오래는 못하고 튜토리얼과 AI(인공지능) 대전만 해보고 접게 되었습니다. 사람들이 롤을 많이 좋아해서 같이 어울려 보려고 했는데 적응이 쉽지 않더군요. 설치와 삭제만 세 번 가량 반복했던 것 같습니다. 이런 경우가 종종 있긴 했죠.

 

 

이후에도 AOS의 열기는 지속되었기 때문에 계속 미련은 남아있었는데 제가 다시 접하게 된 게임이 히어로즈 오브 더 스톰입니다. 히오스는 예전 블리자드 작품에 나왔던 영웅들이 등장해서 역시 적 본진을 부수면 승리하게 되는 게임입니다. 팀워크가 더 강조되고 게임 내 나오는 오브젝트(상징물)의 활용이 커진 게 특징이에요.

 

블리자드 게임에 나오는 영웅 태사다르와 제라툴을 제가 꽤 좋아하는데 마침 히오스에 참전을 해서 반가웠습니다. 태사다르가 스타크래프트 시나리오를 보면 알 수 있겠지만 빛과 어둠의 힘을 합쳐서 싸운 위대한 영웅이에요. 포 아둔! ㅋㅋ 제라툴도 멋진 영웅입니다.

 

그래서 히오스는 좀 더 친숙한 느낌으로 접할 수가 있었습니다. 원하는 영웅을 게임 내 화폐인 배틀코인이나 골드를 소비해서 구입하는 형태인데 저는 태사다르와 제라툴, 레이너, 노바를 먼저 구입했습니다. 사놓고 보니 전부 스타크래프트 영웅이네요.

 

친구추가 기능으로 아는 사람들과 대전을 해볼 수도 있고 빠른 대전 등으로 다른 인원들과도 플레이가 가능합니다. 지인들과 몇 판 해봤는데 재밌더군요. 하지만 게임이 전투적(?)이라서 서로 감정이 상할 수도 있는 부분이 있습니다. 화기애애하게 공동의 목적을 두고 진행되는 모드도 생겼으면 좋겠네요. 인공지능 대전을 하면 분위기가 더 느슨하긴 합니다.

 

 

히오스를 해보고 느꼈던 점인데 제가 게임 실력이 그리 뛰어나지는 않는 모양입니다. 대전해보니까 같은 팀에 도움이 별 도움이 안돼요. 트롤러예요. 트롤러~ 스타크래프트 할 때도 피지컬이 부족해서 발목을 잡더니 히오스에서도 그러네요. 이러면 게이머로는 활약하기가 어렵죠. 그냥 게임을 즐기는 수준에서 그치는 게 민폐를 덜 끼칠 듯합니다. 이래서 텍스트 게임을 주력으로 하게 된 걸지도 모르겠군요.

 

지금보다 더 잘하려면 연습을 해서 실력을 쌓는 편이 가장 낫겠죠. 그런데 게임을 하는 목적이 일단 재미를 얻기 위함이 커서 노력까지는 안하게 되는 것 같습니다. 게임은 부담스럽지 않은 정도로 하는 게 편하니까요. 만일 승률을 올리고 싶다면 죽어라 매진해보는 것도 괜찮겠습니다. 자연스럽게 그렇게 되는 것은 좋다고 봐요. 경기도 열리고 있는데 사람들이 게임을 잘해요 ㅋ

 

제 히오스 아이디는 dmlwltn#3854 입니다. 혹시 발견하거나 친구추가하면 안녕하세요, 인사는 나눌 수 있을 것 같아요.

한 번 플레이하는 데 15~20분 정도가 소요되기 때문에 하루에 한, 두 판 해보기에 적당한 게임이라고 생각합니다.

 

 

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신ㆍ귀무자 아카네 환몽공간

 

큰 의미는 없지만 승급 자축 영상입니다. 신귀무자라는 게임의 영상인데 제가 중학생 때 나왔던 것으로 기억합니다.

당시 비디오 게임기를 살 돈이 없어서 소개글만 봤었죠. 해본 적도 없는 게임 영상을 올리는 패기!

타이밍을 맞춰서 공격을 하면 일섬을 쓸 수 있는 것 같습니다. 시원스러운 참격이 좋군요.

 

 

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의지수
러브 플러스 - 아네가사키 네네 CF

 

네, 네네맛 ㄷㄷ

 

의지수
클로저스 - 이슬비 정식요원

 

이 주 정도 블로그를 비우고 있었네요. 주로 이번에 나온 게임인 클로저스를 하면서 지냈습니다.

그동안 플레이했던 결과로 저의 캐릭터 이슬비가 정식요원이 되었어요! ㅎㅎ

 

 

 

조금 더 클로즈업한 상태에서 찍은 스샷입니다.

정말 기쁘네요. 올해 했던 일 중 가장 잘한 일이라고 생각합니다. 슬비야! 내가 해냈어! 아, 보람차다!

 

 

 

정식요원 정보창입니다.

아는 분과 같이 해봤는데 온라인 게임을 하면서 파티플을 해본 적이 없어서 좋은 경험이 되었습니다.

 

 

 

먼 곳을 응시하고 있는 이슬비.

정식요원 코스툼이 기간 한정이라서 약간 다급하게 진행해야 했지만 접속하면서 항상 기분은 즐거웠습니다.

이렇게 게임에 몰입해보는 것도 간만이네요. 이슬비모에~

 

 

의지수
Grand Theft Autumn 조선



시기가 지난 영상이어도 재밌네요.
게 섯거라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


의지수
여동생 덕분에 너무 인기있어 위험해 CG

아무런 기별 없이 또다시 블로그 방치에 들어간 접니다만 여전히(?) 잘 살아 있었다는 소식입니다.
이번 시간에도 자유 포스팅으로 형식 없이 나가보도록 하겠습니다. 넵, 다음 포스팅 때는 길게 써볼게요 ㅎㅎ


별로 중요한 내용은 아닐 것 같습니다. 인터넷 서핑하다가 모에모에한 CG를 발견해서 그거 올리려고 하는 거예요.
어디서 발견했냐면 기억이 불확실합니다는 뻥이고 트위터 타임라인상에서 봤습니다.
흠흠, 매의 눈으로 포착했던 미소녀 게임 관련 이미지였는데 제목은 여동생 덕분에 너무 인기있어 위험해,
혹은 위험하다입니다. 제가 좋아할만한 타이틀이네요.






딱 보고 바로 꽂혔던 히로인입니다, 헠헠! 은발이 잘 어울리는군요. 게다가 오드아이라니 독특합니다.
어떤 게임에 나오는 처자인지 관심이 생겨서 부리나케 CG를 찾아냈죠.
밑에 주인공으로 보이는 남자 놈도 나왔는데 없는 셈 치렵니다.







그리고 검은 긴 머리의 히로인을 빼놓을 수 없죠~ 제 타입이군요 ㅎㅎㅎ 글래머라서 더욱 좋습니.....아닙니다.
제작사는 HULOTTE라고 하는데 왜 여동생 덕분에 인기가 있어서 위험한지는 알 수가 없네요.
설정을 조금 보긴 했지만 굳이 거기까지 파고들 필요는 없을 것 같고 아무튼 히로인 둘이 모에합니다.






히로인들이 마음에 든다고 하지도 않은 게임 제작사 홈페이지를 들어갔어요. 내가 막장이다!
이름도 외웠어요. 은발 미소녀는 시라토리 카나에라고 하고 흑발 미소녀는 토오시마 마이나라고 하는군요.
신체 사이즈까지 알려주고 성의가 보이네요.......전부 암기했습니다(?)


마이나는 전에 포스팅 했던 갑작스레 널 사랑하게 됐어의 소꿉친구 히로인하고 외모가 비슷해서 이미지가 겹치네요.
전 물론 둘 다 좋지만요. 카나에도 포함해서 셋 다 하앍합니다. 이렇게 미소녀력만 높아져 가나 봐요.
아무래도 여동생이나 소꿉친구 같은 친숙한 속성에 약해지는 취향인 듯 ㄷㄷ


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의지수
드림 인베이더(Dream invader)




 좋은 밤입니다. 긴 여정 끝에 드디어 리뷰를 선보이게 되었습니다. 타이틀은 드림 인베이더라는 게임으로 전에 얘기했던 적이 있었던 비주얼 노벨류에 해당하며 텍스트 어드벤쳐 장르라고도 할 수 있습니다. 제작자는 국내의 티티우스라는 닉네임을 쓰는 분이죠.

 전 그동안 인터넷 활동을 하면서 때때로 리뷰를 쓰던 전적이 있었고 그를 주력으로 삼아 활동을 전개시키던 시도도 했었으나 전문적인 리뷰어는 아니었고 자주 가던 커뮤니티 사이트의 각종 리뷰들을 보고 나름 독자적인 생각과 느낌을 바탕으로 혼자서 끄적이거나 참고를 해보기도 하면서 연구 및 발전(?)을 거듭해왔습니다. 실상은 이렇게 하면 더 좋겠다, 어떻게 하면 더 멋지게 잘 쓸 수 있을까? 고민하면서 시간나는 대로 구상도 하고 리뷰를 쓰는데 재미를 느끼고 오래 팠어요. 상당 기간은 그것이 저의 넷 생활의 원동력이었다고 봐요.

 남에게 보이기 위한 목적보다는 자기 만족이나 성취를 위해서 포스팅을 하는 스타일이다 보니 아무래도 정규화 된 면이나 공적인 방향과는 거리가 멀었지만 그만큼 내실을 많이 다지는 데는 좋았던 것 같아요. 원래는 기량을 더 늘려서 다른 게임 리뷰도 많이 쓰고 뛰어난 명작 리뷰들을 능가하고픈 소망도 있었는데 진로를 리뷰어로 잡고 있지는 않기 때문에 비중을 크게 줄일 생각입니다. 어쩌면 지금 쓰는 글이 샨새교에서 작성하는 처음이자 마지막 공식 리뷰가 될 수도 있겠네요. 그렇게 생각하니 제 안에서 긴장감이 팽팽하게 감도는 것 같군요.

 제 리뷰는 마케팅이나 상업성을 염두해 두고 쓰지 않는 경향을 띄어서 형태가 전혀 다르고 흔히 정보를 전달하는 포스팅의 동향도 따르지 않았습니다. 오히려 비평에 가깝게 써서 내심 관련 대상자가 보고 달가워하지 않을까봐 뜨끔한 편인데 제가 생각해도 특별히 문장력이 출중하다가든가 제작 능력이 엄청나서 뭔가 만들 줄 아는 것도 아니면서 제작자가 열정과 성의를 가지고 만든 제작물을 마치 무슨 심사관이라도 된 것처럼 리뷰를 쓰면서 평가를 할만한 자격은 없다고 인정합니다. 시간이 흐르면서 어느 정도의 포장은 하게 되었고 현재는 생각이 많이 바뀌어가고 있어서 메이져의 방침을 습득하기 위해 홍보를 위주로 한 성격의 리뷰를 써보고 싶긴 합니다.
 
 서론이 길었습니다. 그럼 이제부터 드림 인베이더의 리뷰를 시작하도록 하겠습니다.



 게임을 기동하면 간단한 로고 화면이 지나가고 취업으로 고민하고 있는 주인공 '권용재' 라는 인물에 대해 텍스트를 통해서 알 수 있게 됩니다. 소액이지만 빚까지 짊어지고 있는 암울한 상황에서 우연히 선글라스에 코트를 입은 한 중년과 마주치게 된 것이 사건의 계기인데 그는 자신에게 꿈을 팔아보지 않겠냐며 루시드 드림, 즉 꿈을 꾸는 도중에 자신이 꿈을 꾸고 있다는 사실을 깨닫게 되는 상태를 마음대로 유도할 수 있는 연구를 도와달라고 합니다. 주인공은 처음에는 반신반의하면서도 설명을 들으면서 결국 조건을 승낙하고 말아요.

 진행 방식은 이렇게 텍스트를 읽으면서 내용을 파악해나가는 형식으로 배경 이미지와 음악, 스탠딩 이미지 등으로 구성되어 있습니다. 게임 엔진 자체는 VNAP 제작툴로 만들어졌다고 하는데 이미 몇 번 관련 타이틀을 해본 적이 있어서 인터페이스는 익숙했습니다. 스토리가 변경이 되는 선택지가 없었다는 점이 특징이겠네요. 루시드 드림이라는 꿈을 소재로 한 아이디어가 좋았다고 생각합니다.

 이후 주인공은 얼떨떨해 하면서 꿈 컨트롤 머신인 헤어 밴드를 끼고 잠을 자고 뇌파를 측정한 데이터를 자신과 계약한 아저씨, 연구소장이라 밝힌 사람에게 보내게 됩니다. 며칠 간은 루시드 드림을 꾸지 않아서 실망하지만 1주일 정도가 지났을 때 성과가 나타나는 것을 보고 놀라죠. 처음 경험한 자각몽은 지하철에 타고 있다가 그것이 꿈이라는 것을 인식하고 눈앞에 서 있던 젊은 여자의 어깨를 붙잡고 강도 짓을 해보려다 뺨을 맞고 깨는 다소 황당한 것으로 끝나지만 차차 순조롭게 루시드 드림을 꾸는 시간이 길어집니다.

 그때서야 정말 꿈을 조종하는 것이 가능하다는 것을 믿게 되고 실험에 흥미를 가지기 시작하는데 어느 날 갑자기 평소와는 달리 온통 하얀색 방에 혼자있는 이상한 꿈을 꾸면서 분위기가 약간 바뀌어요. 바로 곧이어 주인공의 꿈에 타인, 연구소장이 침입했다는 사실을 알게 되거든요. 그는 루시드 드림 기술을 활용한 수면 학습 실험을 한다면서 꿈 속에서도 상호간에 커뮤니케이션이 된다는 것을 확인하고 갑니다. 그리고 2~3일 가량 몇 가지 테스트를 더 해보고 성공이라며 제품이 상용화 단계에 이르렀음을 말합니다. 그리고 실험이 끝났다고 하죠.

 소장은 다음 날 적극적으로 도와준 감사의 표시로 현실에서 다시 한번 주인공을 만나 치킨(!)을 대접하고 기계를 회수하여 돌아갑니다. 혹시라도 시제품을 하나 답례로 주지 않을까 기대하던 주인공은 아쉬워하며 일상으로 돌아가고 그렇게 루시드 드림은 잊혀져 가는 듯 싶었는데 그는 얼마후 헤어 밴드를 쓰지도 않았는데도 그 꿈을 꾸고 맙니다. 동시에 왠 낯선 사람과 조우하며 악몽을 맞이합니.....



 배경 음악들이 8비트 시절 BGM을 연상케 하는 리듬이어서 개인적으로는 마음에 들더군요. 후기를 보니까 사운드를 맡은 분이 따로 계신 것 같은데 멋집니다. 꿈의 영역, 제가 최근 가상 세계에 대한 관심이 높아지고 있는 터라 꿈을 마음대로 다뤄서 새로운 영역을 확장하고 그 활용도를 연구한다는 점에서 인셉션이 떠오르기도 하고 관념만으로도 실제 육체에 영향을 줄 수 있다는 게 역시 흥미롭습니다. 

 악용이 되면 매우 위험하겠지만 좋은 방향으로 이끈다면 시간의 활용 범위가 늘어날 수 있겠지요. 그 밖의 미지의 영역을 개척할 수 있을지도 모르는 일이고요. 어쩌면 삶이 더 괴로워질 수도 있는 시발점이 될 수도 있겠네요. 아직 너무나 생각만 앞서 나가는 일인지도 모르겠습니다. 게임 내에선 유감스럽게도 나쁘게 활용되는 케이스인데 인간의 욕망과 본성으로 인한 잔혹한 면을 직접적으로 묘사하고 있습니다. 제 주된 포커스도 그런 쪽과 유사하긴 하죠. 과연 그 두 가지 요소는 제어 및 통제를 할 수 있는가 같은 거요, 덜덜;

 TT 님이 만든 다른 게임도 클리어 한 적이 있었는데 그 게임들도 비슷한 양상을 보입니다. 사회적인 문제를 대쪽같이 비판하면서 현실적인 메세지를 담고 있어요. 좀 더 완곡하게 표현하는 것도 괜찮지 않았을까 싶습니다만 저는 그래도 하는 얘기는 맞다고 봅니다. 소통이란 게 꼭 대화를 통해서만 이루어지는 것이 아니라 게임을 하면서도 화자와 독자가 되어 성립될 수도 있다는 생각이 드는군요. 

 이 게임은 주인공의 꿈에 침입한 드림 인베이더에게 대항하기 위해 잠에 빠져들 때마다 퀴즈를 풀게 되는 과정이 또 다른 특징인데 자신있는 분들은 시간 제한은 따로 없으니까 직접 풀어보시는 것도 재밌을 것 같아요. 제가 가지고 있는 지식이나 상식으로는 맞추기가 어려웠기 때문에 저는 진행상 힌트 및 답안을 참고했습니다. 나중에는 연속적인 문제를 맞추는 전개로 극적인 효과가 있었다고 봅니다. 

 시중에 유통되는 게임만큼 그래픽이나 캐릭터성이 뛰어난 것은 아니었지만 원래 주로 내용이나 조작성 등을 보는 타입이라서 제겐 플레이하는데 그렇게 큰 영향을 주지 않았습니다. 플레이 타임이 짧은 편이라 타 유저도 접하는데 부담은 없을 것 같네요. 단, 이런 장르를 별로 해보지 않았거나 화려한 스타일의 타이틀을 선호하는 분들은 조금 집중하기 어려우실 수도 있습니다. 제 시점에서는 인물 중에 유일하게 현실에서 만날 수 있는 히로인인 슬기 양이 그나마 모에했는데 처음부터 캐릭터의 상품화는 고려하지 않은 것으로 추정됩니다. 

 장르의 특성과 제작자의 성향이 반영된 부분이라 할 수 있겠군요.



 드림 인베이더는 어렵게 만든 환경의 영향 탓인지 제작자 분이 지금까지 공개한 게임 중 완성도가 가장 높습니다. 주변 상황이 괜찮았더라면 더 많은 지지를 받았을 것 같아요. 제가 미소녀류를 좋아하다 보니 비주얼 면으로는 아쉬운 점이 있으나 표현하려는 의도는 좋았다고 봅니다. 이 게임의 진면목은 개인이 툴을 이용해서 타이틀을 낸 강단이나 추진력, 마인드를 크게 인정할만하다라고 전달하고 싶네요.

 게임의 결말이 원흉에 해당하는 존재가 아무런 제재없이 그대로 활동한다는 내용이라 그 점은 약간 받아들이기가 난감했지만 시점을 달리하면 이런 엔딩도 여운이 남는 마무리였을지도 모르겠습니다. 이후로는 관련 제작 활동이 중단되었으니 드림 인베이더는 일종의 유작인 셈인데 이대로 잊혀진다기 보다는 저처럼 기억하는 누군가는 계속 있겠죠. 이 리뷰도 유작이 될지도 모르니까 해당 게임과 서로 궁합은 맞지 않았나 연결짓게 되네요. 더 길게도 써보고 싶었고 더 뛰어난 기량으로도 써보고 싶었는데 이만 여기서 마쳐야겠군요.


 저는 항상 리뷰에 별표를 남기는 습관이 있었으니 이번에도 그렇게 해보겠습니다 'ㅁ')/

시스템: ★★☆☆☆ 그래픽: ★★☆☆☆ 음악: ★★★☆☆
캐릭터: ★★★☆☆ 스토리: ★★★★☆
업적성: ★★★★★

[Vision: 스킬 '리뷰어'를 개통시키셨습니다!]
[Bonus: 마스터리 수치가 +5 상승합니다]

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미소녀 마스터리


포스팅을 할 시간이군요. 지난번 프리뷰는 평소보다 높은 기량이 발휘되었죠.
티스토리에서 제대로 된 업적을 하나 쌓은 것 같아서 나름 뿌듯하네요.
곰곰이 생각하다가 해당 글은 그 분위기 그대로 두는 편이 더 나을 것 같아서 답글을 달지 않기로 했답니다. (뭣이!)
가끔 제 선에서 감당이 안되는 포스팅이 나올 때가 있어요, 역량이 모자르니 이해해주시길.


 그래도 매번 블로그에 글을 올리려고 손대는 순간 '내 모든 것을 여기에 다 들이붓는다' 그런 기분으로 머리속에 최면을 걸고 써요. 비록 허세지만 너무 맥없이 쓰는 것보다는 없어도 있는 척하고, 폼도 좀 재고, 뭔가 있어 보이게 쓰는 편이 더 멋있잖아요. 옙, 제가 중이병 망상벽이었군요! 그럼 오늘은 '미소녀 마스터리' 에 대해 얘기를 꺼내보겠습니다.



 주로 미소녀 게임에 관련된 내용을 적어볼 생각이에요. 제 오랜 취미거든요 ㅎㅎ 지금은 거의 주력이었다가 안 하고 있지만요. 먼저 그 정의를 알아보고 계속 포스팅을 이어가지요.



 『미소녀 게임은 만화 스타일의 2D 예쁜 소녀를 큰 비중으로 등장시켜 이들과의 관계, 접촉, 상호 작용이 주된 요소로 대부분 연애시뮬레이션이라 불리는 게임들로 통칭된다. 영어권에서는 데이팅 시뮬레이션이라고 하며 이러한 장르의 게임이 더러 존재하긴 했고 현재도 나오긴 하나 수요층이 적은 편이다. 그러나 일본에서 미소녀 게임은 게임 시장의 커다란 축이며, 특히 온라인 게임이 아닌 것 중에서는 단연 규모가 커서 인기 있는 작품은 100만장 이상의 판매고를 기록한다. 많은 미소녀 게임은 비주얼 노벨 형태를 취하고 있다』



 어때요, 참 쉽죠. 꼭 2D 뿐만이 아니라 3D 미소녀도 많이 있고 그것을 초월하는(?) 처자들도 출연하곤 합니다. 굳이 소녀가 아니더라도 미모가 받쳐주는 가인들이라면 당연히 등장을 하지요. 예외도 있긴 있습니다만 대체로 그렇습니다.



 실은 등장인물이 미성년자라는 부분이 걸리거나 종종 사회 문제로도 번지는 경우가 발생해서 누구나 부담없이 즐길만한 게임은 아닙니다. 하지만 전 이걸 하는 것 자체가 범죄라고 생각하지는 않아요. 그렇다고 이것이 건전하고 좋은 거라서 다른 사람들에게 널리 알려져야 할 필요가 있다고도 말 못하겠습니다만; 제가 하던 미소녀 게임의 종류는 성인용 에로게(エロゲ―)가 많았기 때문에 더욱 말하기 조심스러워요. 흥미진진하네요, 이해를 더 깊게 하기 위해 이번에는 그 유래에 대해서 조금 옮겨볼게요.



 에로게는 에로한 게임의 준말로 선정성을 이유로 미성년자 이용 불가 판정을 받은 야한 게임에 해당합니다. 아까 얘기했던 미소녀 게임에 속하기는 하나 전연령이 실행하는 것은 규제되어 있다는 점이 달라요. 이런 에로게의 본고장은 일본이라 할 수 있는데 1980년대부터 PC환경에서 돌아가는 타이틀이 제작, 판매가 되었다고 하는군요. 당시에는 일반 직장인의 한달 월급 2배 되는 컴퓨터의 가격 때문에 소수가 향유하는 놀이문화에 지나지 않았답니다. 다만 PC가 없는 사람도 즐길 수 있는 불법 제조된 롬팩이나 디스크 시스템을 사용해 제작된 에로게임이 존재하긴 했다네요.



 그러다가 결국 어떤 학생이 에로게를 절도한 사건을 계기로 이슈화 되고 마는데요. 위기에 처한 에로게의 존속과 자주검열을 위해 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구가 설립됩니다. 또 1996년 스톡홀롬에서 개최된 제 1회 아동의 상업적 성적착취에 반대하는 세계회의를 통해 1998년 일본에 아동 포르노와 관련되는 행위 등의 처벌 및 아동의 보호 등의 관한 법률이 생겼다고 합니다. 이후 에로게에서 미성년자의 성적 묘사를 하는 것이 금지되어 버렸다고 하네요.



 은근 역사가 길군요; 그 뒤 수많은 에로게들은 등장인물의 연령에 대한 직접적인 언급을 피하게 되었고 과도한 성적 내용을 담은 게임이 서구의 인권단체 등에서 크게 비난을 받고 나서는 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구가 관련 사항을 게임에 넣을 수 없도록 결정하고 일본의 에로게 회사에게 통지했답니다. 그리하여 보여선 안되는 부위의 노출과 학생을 연상시키는 모든 것, 온갖 변태적인 행위들은 국가 단위로 차단되고 있다는군요. 이 추세가 이어져서 최근 발매되는 게임들은 본작은 실제와 관계없는 가공의 이야기를 담고 있으며 등장인물은 모두 18세 이상이라는 메세지를 시작전에 띄우고 있다고 합니다.......여기까지 하지요.




 위 내용을 따르자면 제가 좋아하던 취미는 한국만이 아니라 전세계적으로 인식이 좋지 않거나 제제를 받는 콘텐츠였다는 얘깁니다. 미소녀 게임 전부가 그렇다기보다는 에로게만 그런 거지만 보통 미소녀 게임을 한다 그러면 상당수가 야한 게임을 연상하죠. 저는 미소녀가 예뻐서 관련 게임을 시작했다가 에로 게임도 했던 케이스인데 나중에는 그쪽 류를 많이 하긴 했습니다; 에로게는 아무래도 성적 묘사가 포함되어 있다보니 밝히길 쉬쉬하게 되고 플레이어가 극소수이며 폐쇄적인 성향이 강해요. 현재는 인터넷의 확산으로 그나마 대중에게 꽤 알려진 거죠. 그리 달갑기만 한 일은 아니었지만 말입니다.



 그 이름을 말할 수 없는 장르의 게임에 대해서는 제가 그 게임을 긴 시간 동안 해봤고 그런 플레이어들과도 가깝게 지냈으니 아주 잘 알고 있습니다. 미소녀 게임은 잠시 제쳐놓고 에로게에 대한 제 의견을 알려드리지면 그 게임이 재미는 있어요.
자극적이고 몰입성이 강하죠. 하지만 동시에 폭력성이나 선정성 등을 내포하는 면이 있다는 것도 사실입니다. 일부는 작품성이나 스토리 같은 것에 더 비중을 둔 콘텐츠도 있지만 그래도 에로게가 지닌 문제에서 벗어날 순 없다고 봐야겠죠. 



 처음부터 그 게임은 인간이 가지고 있는 욕망을 이용하여 상업성을 목적으로 만들어진 것이 맞습니다. 일부러 야한 그림을 넣고 흥분되는 대사를 골라 넣어서 파는 것이니 음란물로 기능한다는데 부정할 수 없지요. 게다가 그걸 창작물로써 작품으로 보고 예술성을 입증시키는 것 또한 대단히 어려운 일입니다.



 누가 봐도 에로한 내용을 누가 봐도 예술적인 경지로 판단되게 끌어올린다는 것은 굉장히 고도의 기법으로 생각되는데 그에 관련된 전문 교육 기관이나 어떠한 지원이 있는 것도 아닌 환경에서 그런 초유의 작품이 나올 확률은 낮아요. 무슨 먼치킨급 인재가 나타나거나 레젼드급 위인이 아니고서야 그 영역에 도달하는 것은 불가능해 보입니다.



 그리고 에로게임은 받아들이는 관점이 십인십색, 백인백색이라 개인 취향이나 성향에 따라 차이가 커요. 자신에게는 명작이 누군가에게는 졸작이 될 수 있고 다른 사람에게는 멋지게 보이는 것이 본인에게는 듣보잡이 될 수 있습니다. 당장 제가 떠오르는 몇몇 타이틀을 초명작이나 그에 견줄만하다고 선전해도 타인에게 그렇게 간단히 받아들여지진 않겠죠. 또 지금까지 나온 에로게는 일본에서 제작된 것이 많아서 일본의 정서를 기준으로 만들어진 것이 대부분입니다. 애초에 그것은 한국의 사고 방식으로는 이해할 수 없는 부분이 상당수 존재하기 때문에 그 문화를 모르면 알 수 없어요. 



 정말 알기 힘든 세계같네요. 그러니 그걸 더 정확하게 파악하기 위해서는 직접 해보는 게 가장 좋은 방법입니다. 말로는 모든 요소를 전달할 수 없거든요. 하지만 지금은 예전보다 플레이하기가 어려워진 것이 문제인데....가상 매체의 규제에 대해서는 이미 다른 사례도 있습니다. 한국이 아니고 역시 일본의 예지만 ※비실재 청소년 참고 아무튼 참고는 될 것이라 봅니다. 엔하위키 미러의 정보라 신빙성은 떨어져요 ㅎㅎ;



 비실재 청소년의 규제 범위 및 처벌은 개념 자체가 매우 애매했던데다 본격적으로 무효화를 위해 조직적으로 움직이는 시민단체가 생기는 등 많은 반발세력이 생겨나는 바람에 개정안이 표류하게 되고 많은 수정을 거치게 되었으며 당초 예정하고 있었던 규제 범위에서 대폭 축소되었다고 하니 한국도 아마 비슷한 과정을 거치지 않을까 추측이 되는군요.



 그렇다면 과연 비실재 청소년의 음란물은 건전한 성의식에 영향을 주며 성범죄와 연관성을 지니는가에 대한 의문이 생기지 않을 수가 없는데요, 이에 대해서도 에로게 유저였던 제 의견을 밝혀보자면 저는 그럴 수 있다고 보는 파입니다. 가상 매체가 정말로 실제 행동이나 정신에 영향을 줄 수 있어요. 그런 의식적인 면이 현실에도 영향을 끼친다는 점이 받아들이기가 석연치 않을 수는 있겠지만 전 사람의 멘탈리티나 마음가짐 상태에 따라 행동이 변하거나 물리적인 결과가 달라지는 것을 여러번 목격하고 확인을 한 바가 있었기 때문에 납득이 됩니다.



 실제로 존재하지도 않고 눈에 보이지도 않는 요소가 현실에 작용할 수 있다는 게 신기하기도 하고 흥미롭기도 합니다만......이 얘기가 아니었죠; 에로게를 플레이함으로써 사고관이나 의식에 올바르지 못한 성관념이 생겨날 수 있고 유사 범죄를 일으키거나 잠재의식 중 위험한 충동을 남게 할만한 가능성은 있어요. 그러니 에로게가 성범죄와 연관성을 지니고 있으므로 제제가 필요하다는데 동의합니다.



 항상 저는 그 게임을 접하면서 이것이 사람들에게 이롭게 작용할 수 있는가 없는가에 대한 의구심을 가지고 있었고 그것이 무분별하게 퍼지는 것이 좋다고 생각되지 않았습니다. 제 취미였다 보니 입장상 옹호하는 방향으로 말을 하고 싶지만 사회를 위해서는 근절되는 편이 낫죠.



 단지 에로게는 일본에서 생겨난 콘텐츠라서 그 나라의 관점으로 이해를 하는 것이 올바릅니다. 그것에 너무 감정 이입을 하기보다는 실제가 아닌 상상의 산물이며 다른 곳의 문화라는 것을 인식을 하고 있어야 해요. 플레이어가 에로게의 내용을 여과없이 받아들이지 않고 자체 격리를 해서 제어할 수 있다면 사실 괜찮습니다. 그 게임을 하는 데에는 위험성이 뒤따르니 주의해서 다루는 것이 좋다는 얘기예요.



 제 생각에는 그것을 플레이하려면 절제가 필수 요소이며 그를 인증받은 인원에 한해서만 허용하도록 하는 편이 낫지 않나 싶습니다. 물론 그 정도가 되려면 평균 이상의 정신 수양을 요구하긴 하죠. 가장 확실한 방안은 아예 전면적으로 표면에 나오지 못하게 하는 게 맞다고 봅니다.




 그럼 에로게에 대한 고찰(?)은 여기까지 하고 내용이 길어지고 있으니 포스팅을 슬슬 정리 해볼게요. 미소녀 게임이란 게 그런 에로게의 야한 요소를 떼어놓고 본다면 상당히 괜찮은 분야랍니다. 선정적으로 왜곡될 수 있는 여지는 존재하지만 건전하고 좋은 방향으로 활용하려면 그렇게 하는 것도 가능합니다.



 저는 비주얼 노벨(Visual Novel)류를 권장하는데 비주얼 노벨이란 보통 어드벤처 게임으로 분류되는 장르로 전자화면상에서 읽는 소설과 비슷하며 화면에 표시되는 텍스트에 그림과 소리가 더해진 것을 말합니다. 이벤트 장면의 CG와 화면 이펙트, 사운드 등으로 치장하고 중간중간 나오는 선택지를 골라서 스토리가 분기되는 진행 방식이 특징인데 키네틱 노벨이라고 선택지 없이 그냥 읽기만 하는 게임도 있답니다.



 제가 선호했던 미소녀 게임은 그 비주얼 노벨처럼 텍스트를 읽고 삽입된 음악과 그림을 같이 즐기던 것이 대부분이었습니다. 야한 요소는 거의 없고 스토리와 연출 등을 극대화시킨 것으로 마치 디지털 소설책을 보는 것 같다고 생각하시면 이해가 빠르겠군요. 가만히 앉아 그저 모니터 화면을 바라보면서 엔터질로 조작을 하는 것이니 의외로 재미없는 취미일지도 모르겠습니다. 



 하지만 저는 번잡한 현실에서 잠시 벗어나서 그렇게 비주얼 노벨의 세계관에 빠져 있는 것이 좋았습니다. 제 인생에서 가장 행복했던 순간은 아무런 근심없이 맛있는 과자와 음료수를 먹으면서 미소녀 게임을 할 때였죠. 



 미소녀 게임은 유저가 어떻게 받아들이고 다루느냐에 따라서 앞으로 더 좋은 쪽으로 발전할 수도 있는 콘텐츠라고 생각합니다. 그 게임이 지니고 있는 표현 방식과 색다른 감각은 다른 장르를 하면서는 느낄 수가 없어요. 미소녀는 진리라니까요! 현재의 인식은 그다지 중요하지 않습니다. 저는 그것이 예술적인 영역을 넓힐지도 모른다는 가능성을 바라보고 있습니다.  



 그걸 위해서는 미소녀 문화가 변질된 방향으로만 뻗어 나가기보다는 장점을 부각시키고 격을 높이려 해야 돼요. 미소녀 게임이 벌써 30년이나 명맥을 이어왔으니 최소 백년은 마저 더 채웠으면 좋겠는데 말이죠 ㅋㅋㅋ 사회 분위기상 에로게에서 파생되는 미소녀 계통이 위축이 되거나 사라지는 것도 솔직한 심정으로는 안타깝습니다. 위험한 콘텐츠이지만 통제만 잘 하고 활용하는 법만 잘 알고 있으면 매우 각별한 취미가 될 수도 있거든요.



 저는 그것을 통해 사람도 알게 되고 인생의 낙도 발견했기 때문에 좋게 얘기를 할 수 밖에 없어요. 하지만 그 게임이 가지고 있는 문제점은 인정하며 그로부터 미성년자를 보호해야 한다는데 반론을 제시 못 하겠습니다. 전 로리 계열이 아니라 상대적으로 타격은 적지만 로리 지온의 비명소리가 여기까지 들려오는 듯 하네요. 어차피 이대로 간다면 제가 아는 미소녀류는 점차 잊혀질테니 그에 진입하는 방법은 남기고 싶군요.




미소녀 게임에 입문하려면 저는 좋은 타이틀 몇 개를 전부 클리어해보는 게 좋다고 생각합니다.
기본적으로 피아캐롯, 투하트, 화이트 앨범, 카논 이렇게 네 개 정도는 끝을 봐야죠 ㅎㅎ


모두 미소녀 게임이자 비주얼 노벨이면서 에로게(!)입니다. 아직까지 미소녀 게임 중에는 에로게가 많으니까요.
지금은 플레이하기가 어려운 타이틀이긴 합니다. 구하기도 힘들고 기동도 잘 안 돼요. 그러니 가능해지면 해보세요.
피아캐롯은 후속작인 피아캐롯2가 좋습니다. 투하트하고 화이트 앨범은 무난하지만 공략을 보는 게 쉬워요.
그리고 카논인데......원래는 이걸 추천할까 말까 고민했지만 괜찮은 게임입니다. 아마 그림체가 익숙해지기 어렵겠군요.
CG와 이벤트 하나 놓치지 말고 빠짐없이 완전 공략을 하셔야 됩니다. 그러지 않으면 소용이 없어요.


알려드린 대로 실행만 하면 개인차나 능력에 상관없이 미소녀류에 대해 무조건 이해하실 수 있을 겁니다.
한 타이틀당 플레이 타임이 대략 30시간~40시간 정도 소요되니까 총 120~160시간 걸리겠네요.
빠르면 하나 올클리어 하는데 20시간까지 압축해서 80시간 내에 끝낼 수 있으리라 봅니다.


제가 그 과정을 거쳐서 입문을 했지요. 하다가 안 맞으시면 언제든지 그만두실 수 있습니다.
사실상 국가적으로 하기가 곤란한 장르라서 이제는 아무도 익힐 수 없는 계통 지식이긴 하겠군요.
혹시 연성한다면 생길 수 있는 부작용이 있으니 그것에 대해서도 알려드리겠습니다. 


먼저 미소녀 게임에 심취하게 되어 그것을 완전히 익히면 습관이 되어버려서 끊기가 무척 어렵습니다.
정신을 침식하고 들어가기라도 했는지 기억을 뜯어내서 영영 제거하지 않는 이상은 다시 벗어날 수가 없어요.

두번째로 긴 시간을 들여서 힘들게 익혀도 일상 생활에는 전혀 도움이 되질 않습니다.
그에 대해 아무리 많은 부분을 알고 있어도 현실에선 말 그대로 아무짝에 쓸모가 없답니다.
나중에 좌절했던 것도 그거였죠. 모두가 뜯어말리던 데에는 이유가 있었어요.

마지막, 정상적인 인생을 사는 게 힘들어질 수가 있습니다.
이건 좀 오버처럼 들리겠지만 잘못하면 충분히 그렇게 될 수 있습니.....



농담이었고 장점도 있어요. 미소녀 게임의 효능 및 효과는 다음과 같습니다. 

1. 예쁜 미소녀를 자주 보다보니 사고 방식이 약간 긍정적이 된다.
2. 세상은 아름답고 진리였구나 깨닫고 약간의 정신 안정효과가 있다.
3. 그리고, 그리고......없어! 없다고!!


이상입니다. 그러니 모두 다 즐겁게 미소녀류를 익혀보아요~
미소녀가 좋다고 무리하게 노출이나 접대를 강요하시면 안됩니다. 그러다 벌 받아요.




[Vision: 미소녀의 세계에 어서오세요 입문편을 공개하셨습니다]
[Bonus: 마스터리 수치가 +5 상승합니다]


의지수
2014년 게임 클로저스 오프닝



쏜다 벤다 땅땅땅빵! 이벤트가 미연시의 한 장면 같은 게임이군요.

근데 전투는 별로 재미없을 것 같은 불길한 예감이.....스토리도 잘 짜야 될 것 같고요.

아무튼 전 영상에 나오는 분홍색 소녀가 마음에 듭니다. 이슬비짜응 모에~


 

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의지수
스페셜 쿠스하즙 이벤트 (한)

 


역시 충격과 공포의 쿠스하즙. 깨알같은 제오라가 하앍♡

화질은 조금 아쉽네요. 격추수 3.....무서워!!



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의지수
대나무 마을 미녀 남소유

 


대나무 마을 미녀 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

뒤돌아서며 머리를 찰랑거리는 게 예술 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

예쁜듯하면서도 왠지 이목구비가 이상해 보이는 것은 기분 탓?

미형 캐릭터가 많아서 좋긴 하지만 그래도 전 블앤소는 안할 것 같습니다.

원래 온라인을 잘 안함......(소드걸스는 정말 예외였음)



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