미소녀 마스터리



포스팅을 할 시간이군요. 지난번 프리뷰는 평소보다 높은 기량이 발휘되었죠.
티스토리에서 제대로 된 업적을 하나 쌓은 것 같아서 나름 뿌듯하네요.
곰곰이 생각하다가 해당 글은 그 분위기 그대로 두는 편이 더 나을 것 같아서 답글을 달지 않기로 했답니다. (뭣이!)
가끔 제 선에서 감당이 안되는 포스팅이 나올 때가 있어요, 역량이 모자르니 이해해주시길.


 그래도 매번 블로그에 글을 올리려고 손대는 순간 '내 모든 것을 여기에 다 들이붓는다' 그런 기분으로 머리속에 최면을 걸고 써요. 비록 허세지만 너무 맥없이 쓰는 것보다는 없어도 있는 척하고, 폼도 좀 재고, 뭔가 있어 보이게 쓰는 편이 더 멋있잖아요. 옙, 제가 중이병 망상벽이었군요! 그럼 오늘은 '미소녀 마스터리' 에 대해 얘기를 꺼내보겠습니다.



 주로 미소녀 게임에 관련된 내용을 적어볼 생각이에요. 제 오랜 취미거든요 ㅎㅎ 지금은 거의 주력이었다가 안 하고 있지만요. 먼저 그 정의를 알아보고 계속 포스팅을 이어가지요.



 『미소녀 게임은 만화 스타일의 2D 예쁜 소녀를 큰 비중으로 등장시켜 이들과의 관계, 접촉, 상호 작용이 주된 요소로 대부분 연애시뮬레이션이라 불리는 게임들로 통칭된다. 영어권에서는 데이팅 시뮬레이션이라고 하며 이러한 장르의 게임이 더러 존재하긴 했고 현재도 나오긴 하나 수요층이 적은 편이다. 그러나 일본에서 미소녀 게임은 게임 시장의 커다란 축이며, 특히 온라인 게임이 아닌 것 중에서는 단연 규모가 커서 인기 있는 작품은 100만장 이상의 판매고를 기록한다. 많은 미소녀 게임은 비주얼 노벨 형태를 취하고 있다』



 어때요, 참 쉽죠. 꼭 2D 뿐만이 아니라 3D 미소녀도 많이 있고 그것을 초월하는(?) 처자들도 출연하곤 합니다. 굳이 소녀가 아니더라도 미모가 받쳐주는 가인들이라면 당연히 등장을 하지요. 예외도 있긴 있습니다만 대체로 그렇습니다.



 실은 등장인물이 미성년자라는 부분이 걸리거나 종종 사회 문제로도 번지는 경우가 발생해서 누구나 부담없이 즐길만한 게임은 아닙니다. 하지만 전 이걸 하는 것 자체가 범죄라고 생각하지는 않아요. 그렇다고 이것이 건전하고 좋은 거라서 다른 사람들에게 널리 알려져야 할 필요가 있다고도 말 못하겠습니다만; 제가 하던 미소녀 게임의 종류는 성인용 에로게(エロゲ―)가 많았기 때문에 더욱 말하기 조심스러워요. 흥미진진하네요, 이해를 더 깊게 하기 위해 이번에는 그 유래에 대해서 조금 옮겨볼게요.



 에로게는 에로한 게임의 준말로 선정성을 이유로 미성년자 이용 불가 판정을 받은 야한 게임에 해당합니다. 아까 얘기했던 미소녀 게임에 속하기는 하나 전연령이 실행하는 것은 규제되어 있다는 점이 달라요. 이런 에로게의 본고장은 일본이라 할 수 있는데 1980년대부터 PC환경에서 돌아가는 타이틀이 제작, 판매가 되었다고 하는군요. 당시에는 일반 직장인의 한달 월급 2배 되는 컴퓨터의 가격 때문에 소수가 향유하는 놀이문화에 지나지 않았답니다. 다만 PC가 없는 사람도 즐길 수 있는 불법 제조된 롬팩이나 디스크 시스템을 사용해 제작된 에로게임이 존재하긴 했다네요.



 그러다가 결국 어떤 학생이 에로게를 절도한 사건을 계기로 이슈화 되고 마는데요. 위기에 처한 에로게의 존속과 자주검열을 위해 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구가 설립됩니다. 또 1996년 스톡홀롬에서 개최된 제 1회 아동의 상업적 성적착취에 반대하는 세계회의를 통해 1998년 일본에 아동 포르노와 관련되는 행위 등의 처벌 및 아동의 보호 등의 관한 법률이 생겼다고 합니다. 이후 에로게에서 미성년자의 성적 묘사를 하는 것이 금지되어 버렸다고 하네요.



 은근 역사가 길군요; 그 뒤 수많은 에로게들은 등장인물의 연령에 대한 직접적인 언급을 피하게 되었고 과도한 성적 내용을 담은 게임이 서구의 인권단체 등에서 크게 비난을 받고 나서는 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구가 관련 사항을 게임에 넣을 수 없도록 결정하고 일본의 에로게 회사에게 통지했답니다. 그리하여 보여선 안되는 부위의 노출과 학생을 연상시키는 모든 것, 온갖 변태적인 행위들은 국가 단위로 차단되고 있다는군요. 이 추세가 이어져서 최근 발매되는 게임들은 본작은 실제와 관계없는 가공의 이야기를 담고 있으며 등장인물은 모두 18세 이상이라는 메세지를 시작전에 띄우고 있다고 합니다.......여기까지 하지요.




 위 내용을 따르자면 제가 좋아하던 취미는 한국만이 아니라 전세계적으로 인식이 좋지 않거나 제제를 받는 콘텐츠였다는 얘깁니다. 미소녀 게임 전부가 그렇다기보다는 에로게만 그런 거지만 보통 미소녀 게임을 한다 그러면 상당수가 야한 게임을 연상하죠. 저는 미소녀가 예뻐서 관련 게임을 시작했다가 에로 게임도 했던 케이스인데 나중에는 그쪽 류를 많이 하긴 했습니다; 에로게는 아무래도 성적 묘사가 포함되어 있다보니 밝히길 쉬쉬하게 되고 플레이어가 극소수이며 폐쇄적인 성향이 강해요. 현재는 인터넷의 확산으로 그나마 대중에게 꽤 알려진 거죠. 그리 달갑기만 한 일은 아니었지만 말입니다.



 그 이름을 말할 수 없는 장르의 게임에 대해서는 제가 그 게임을 긴 시간 동안 해봤고 그런 플레이어들과도 가깝게 지냈으니 아주 잘 알고 있습니다. 미소녀 게임은 잠시 제쳐놓고 에로게에 대한 제 의견을 알려드리지면 그 게임이 재미는 있어요.
자극적이고 몰입성이 강하죠. 하지만 동시에 폭력성이나 선정성 등을 내포하는 면이 있다는 것도 사실입니다. 일부는 작품성이나 스토리 같은 것에 더 비중을 둔 콘텐츠도 있지만 그래도 에로게가 지닌 문제에서 벗어날 순 없다고 봐야겠죠. 



 처음부터 그 게임은 인간이 가지고 있는 욕망을 이용하여 상업성을 목적으로 만들어진 것이 맞습니다. 일부러 야한 그림을 넣고 흥분되는 대사를 골라 넣어서 파는 것이니 음란물로 기능한다는데 부정할 수 없지요. 게다가 그걸 창작물로써 작품으로 보고 예술성을 입증시키는 것 또한 대단히 어려운 일입니다.



 누가 봐도 에로한 내용을 누가 봐도 예술적인 경지로 판단되게 끌어올린다는 것은 굉장히 고도의 기법으로 생각되는데 그에 관련된 전문 교육 기관이나 어떠한 지원이 있는 것도 아닌 환경에서 그런 초유의 작품이 나올 확률은 낮아요. 무슨 먼치킨급 인재가 나타나거나 레젼드급 위인이 아니고서야 그 영역에 도달하는 것은 불가능해 보입니다.



 그리고 에로게임은 받아들이는 관점이 십인십색, 백인백색이라 개인 취향이나 성향에 따라 차이가 커요. 자신에게는 명작이 누군가에게는 졸작이 될 수 있고 다른 사람에게는 멋지게 보이는 것이 본인에게는 듣보잡이 될 수 있습니다. 당장 제가 떠오르는 몇몇 타이틀을 초명작이나 그에 견줄만하다고 선전해도 타인에게 그렇게 간단히 받아들여지진 않겠죠. 또 지금까지 나온 에로게는 일본에서 제작된 것이 많아서 일본의 정서를 기준으로 만들어진 것이 대부분입니다. 애초에 그것은 한국의 사고 방식으로는 이해할 수 없는 부분이 상당수 존재하기 때문에 그 문화를 모르면 알 수 없어요. 



 정말 알기 힘든 세계같네요. 그러니 그걸 더 정확하게 파악하기 위해서는 직접 해보는 게 가장 좋은 방법입니다. 말로는 모든 요소를 전달할 수 없거든요. 하지만 지금은 예전보다 플레이하기가 어려워진 것이 문제인데....가상 매체의 규제에 대해서는 이미 다른 사례도 있습니다. 한국이 아니고 역시 일본의 예지만 ※비실재 청소년 참고 아무튼 참고는 될 것이라 봅니다. 엔하위키 미러의 정보라 신빙성은 떨어져요 ㅎㅎ;



 비실재 청소년의 규제 범위 및 처벌은 개념 자체가 매우 애매했던데다 본격적으로 무효화를 위해 조직적으로 움직이는 시민단체가 생기는 등 많은 반발세력이 생겨나는 바람에 개정안이 표류하게 되고 많은 수정을 거치게 되었으며 당초 예정하고 있었던 규제 범위에서 대폭 축소되었다고 하니 한국도 아마 비슷한 과정을 거치지 않을까 추측이 되는군요.



 그렇다면 과연 비실재 청소년의 음란물은 건전한 성의식에 영향을 주며 성범죄와 연관성을 지니는가에 대한 의문이 생기지 않을 수가 없는데요, 이에 대해서도 에로게 유저였던 제 의견을 밝혀보자면 저는 그럴 수 있다고 보는 파입니다. 가상 매체가 정말로 실제 행동이나 정신에 영향을 줄 수 있어요. 그런 의식적인 면이 현실에도 영향을 끼친다는 점이 받아들이기가 석연치 않을 수는 있겠지만 전 사람의 멘탈리티나 마음가짐 상태에 따라 행동이 변하거나 물리적인 결과가 달라지는 것을 여러번 목격하고 확인을 한 바가 있었기 때문에 납득이 됩니다.



 실제로 존재하지도 않고 눈에 보이지도 않는 요소가 현실에 작용할 수 있다는 게 신기하기도 하고 흥미롭기도 합니다만......이 얘기가 아니었죠; 에로게를 플레이함으로써 사고관이나 의식에 올바르지 못한 성관념이 생겨날 수 있고 유사 범죄를 일으키거나 잠재의식 중 위험한 충동을 남게 할만한 가능성은 있어요. 그러니 에로게가 성범죄와 연관성을 지니고 있으므로 제제가 필요하다는데 동의합니다.



 항상 저는 그 게임을 접하면서 이것이 사람들에게 이롭게 작용할 수 있는가 없는가에 대한 의구심을 가지고 있었고 그것이 무분별하게 퍼지는 것이 좋다고 생각되지 않았습니다. 제 취미였다 보니 입장상 옹호하는 방향으로 말을 하고 싶지만 사회를 위해서는 근절되는 편이 낫죠.



 단지 에로게는 일본에서 생겨난 콘텐츠라서 그 나라의 관점으로 이해를 하는 것이 올바릅니다. 그것에 너무 감정 이입을 하기보다는 실제가 아닌 상상의 산물이며 다른 곳의 문화라는 것을 인식을 하고 있어야 해요. 플레이어가 에로게의 내용을 여과없이 받아들이지 않고 자체 격리를 해서 제어할 수 있다면 사실 괜찮습니다. 그 게임을 하는 데에는 위험성이 뒤따르니 주의해서 다루는 것이 좋다는 얘기예요.



 제 생각에는 그것을 플레이하려면 절제가 필수 요소이며 그를 인증받은 인원에 한해서만 허용하도록 하는 편이 낫지 않나 싶습니다. 물론 그 정도가 되려면 평균 이상의 정신 수양을 요구하긴 하죠. 가장 확실한 방안은 아예 전면적으로 표면에 나오지 못하게 하는 게 맞다고 봅니다.




 그럼 에로게에 대한 고찰(?)은 여기까지 하고 내용이 길어지고 있으니 포스팅을 슬슬 정리 해볼게요. 미소녀 게임이란 게 그런 에로게의 야한 요소를 떼어놓고 본다면 상당히 괜찮은 분야랍니다. 선정적으로 왜곡될 수 있는 여지는 존재하지만 건전하고 좋은 방향으로 활용하려면 그렇게 하는 것도 가능합니다.



 저는 비주얼 노벨(Visual Novel)류를 권장하는데 비주얼 노벨이란 보통 어드벤처 게임으로 분류되는 장르로 전자화면상에서 읽는 소설과 비슷하며 화면에 표시되는 텍스트에 그림과 소리가 더해진 것을 말합니다. 이벤트 장면의 CG와 화면 이펙트, 사운드 등으로 치장하고 중간중간 나오는 선택지를 골라서 스토리가 분기되는 진행 방식이 특징인데 키네틱 노벨이라고 선택지 없이 그냥 읽기만 하는 게임도 있답니다.



 제가 선호했던 미소녀 게임은 그 비주얼 노벨처럼 텍스트를 읽고 삽입된 음악과 그림을 같이 즐기던 것이 대부분이었습니다. 야한 요소는 거의 없고 스토리와 연출 등을 극대화시킨 것으로 마치 디지털 소설책을 보는 것 같다고 생각하시면 이해가 빠르겠군요. 가만히 앉아 그저 모니터 화면을 바라보면서 엔터질로 조작을 하는 것이니 의외로 재미없는 취미일지도 모르겠습니다. 



 하지만 저는 번잡한 현실에서 잠시 벗어나서 그렇게 비주얼 노벨의 세계관에 빠져 있는 것이 좋았습니다. 제 인생에서 가장 행복했던 순간은 아무런 근심없이 맛있는 과자와 음료수를 먹으면서 미소녀 게임을 할 때였죠. 



 미소녀 게임은 유저가 어떻게 받아들이고 다루느냐에 따라서 앞으로 더 좋은 쪽으로 발전할 수도 있는 콘텐츠라고 생각합니다. 그 게임이 지니고 있는 표현 방식과 색다른 감각은 다른 장르를 하면서는 느낄 수가 없어요. 미소녀는 진리라니까요! 현재의 인식은 그다지 중요하지 않습니다. 저는 그것이 예술적인 영역을 넓힐지도 모른다는 가능성을 바라보고 있습니다.  



 그걸 위해서는 미소녀 문화가 변질된 방향으로만 뻗어 나가기보다는 장점을 부각시키고 격을 높이려 해야 돼요. 미소녀 게임이 벌써 30년이나 명맥을 이어왔으니 최소 백년은 마저 더 채웠으면 좋겠는데 말이죠 ㅋㅋㅋ 사회 분위기상 에로게에서 파생되는 미소녀 계통이 위축이 되거나 사라지는 것도 솔직한 심정으로는 안타깝습니다. 위험한 콘텐츠이지만 통제만 잘 하고 활용하는 법만 잘 알고 있으면 매우 각별한 취미가 될 수도 있거든요.



 저는 그것을 통해 사람도 알게 되고 인생의 낙도 발견했기 때문에 좋게 얘기를 할 수 밖에 없어요. 하지만 그 게임이 가지고 있는 문제점은 인정하며 그로부터 미성년자를 보호해야 한다는데 반론을 제시 못 하겠습니다. 전 로리 계열이 아니라 상대적으로 타격은 적지만 로리 지온의 비명소리가 여기까지 들려오는 듯 하네요. 어차피 이대로 간다면 제가 아는 미소녀류는 점차 잊혀질테니 그에 진입하는 방법은 남기고 싶군요.




미소녀 게임에 입문하려면 저는 좋은 타이틀 몇 개를 전부 클리어해보는 게 좋다고 생각합니다.
기본적으로 피아캐롯, 투하트, 화이트 앨범, 카논 이렇게 네 개 정도는 끝을 봐야죠 ㅎㅎ


모두 미소녀 게임이자 비주얼 노벨이면서 에로게(!)입니다. 아직까지 미소녀 게임 중에는 에로게가 많으니까요.
지금은 플레이하기가 어려운 타이틀이긴 합니다. 구하기도 힘들고 기동도 잘 안 돼요. 그러니 가능해지면 해보세요.
피아캐롯은 후속작인 피아캐롯2가 좋습니다. 투하트하고 화이트 앨범은 무난하지만 공략을 보는 게 쉬워요.
그리고 카논인데......원래는 이걸 추천할까 말까 고민했지만 괜찮은 게임입니다. 아마 그림체가 익숙해지기 어렵겠군요.
CG와 이벤트 하나 놓치지 말고 빠짐없이 완전 공략을 하셔야 됩니다. 그러지 않으면 소용이 없어요.


알려드린 대로 실행만 하면 개인차나 능력에 상관없이 미소녀류에 대해 무조건 이해하실 수 있을 겁니다.
한 타이틀당 플레이 타임이 대략 30시간~40시간 정도 소요되니까 총 120~160시간 걸리겠네요.
빠르면 하나 올클리어 하는데 20시간까지 압축해서 80시간 내에 끝낼 수 있으리라 봅니다.


제가 그 과정을 거쳐서 입문을 했지요. 하다가 안 맞으시면 언제든지 그만두실 수 있습니다.
사실상 국가적으로 하기가 곤란한 장르라서 이제는 아무도 익힐 수 없는 계통 지식이긴 하겠군요.
혹시 연성한다면 생길 수 있는 부작용이 있으니 그것에 대해서도 알려드리겠습니다. 


먼저 미소녀 게임에 심취하게 되어 그것을 완전히 익히면 습관이 되어버려서 끊기가 무척 어렵습니다.
정신을 침식하고 들어가기라도 했는지 기억을 뜯어내서 영영 제거하지 않는 이상은 다시 벗어날 수가 없어요.

두번째로 긴 시간을 들여서 힘들게 익혀도 일상 생활에는 전혀 도움이 되질 않습니다.
그에 대해 아무리 많은 부분을 알고 있어도 현실에선 말 그대로 아무짝에 쓸모가 없답니다.
나중에 좌절했던 것도 그거였죠. 모두가 뜯어말리던 데에는 이유가 있었어요.

마지막, 정상적인 인생을 사는 게 힘들어질 수가 있습니다.
이건 좀 오버처럼 들리겠지만 잘못하면 충분히 그렇게 될 수 있습니.....



농담이었고 장점도 있어요. 미소녀 게임의 효능 및 효과는 다음과 같습니다. 

1. 예쁜 미소녀를 자주 보다보니 사고 방식이 약간 긍정적이 된다.
2. 세상은 아름답고 진리였구나 깨닫고 약간의 정신 안정효과가 있다.
3. 그리고, 그리고......없어! 없다고!!


이상입니다. 그러니 모두 다 즐겁게 미소녀류를 익혀보아요~
미소녀가 좋다고 무리하게 노출이나 접대를 강요하시면 안됩니다. 그러다 벌 받아요.




[Vision: 미소녀의 세계에 어서오세요 입문편을 공개하셨습니다]
[Bonus: 마스터리 수치가 +5 상승합니다]


  1. 국내에서 흔히 미연시라고도 불리는 「Girl Game」에 대한 이런 저런 소회와 분석 등을 담담한 어조로 풀어낸 글이로군요! (+ㅁ+

    과연, 의지수님의 의견처럼 이러한 장르의 컨텐츠에는 그 장점과 매력에 상응하는 다소의 위험성도 내포되어있는 것 같아요.

    특히나 상품으로써의 가치를 극대화하기 위하여 강조된 선정성과 폭력적 요소들이 그 예라고 할 수 있는데...


    문득 상기의 본문에 써주신 내용을 보면서 국산 판타지 소설인 「옥스타칼니스의 아이들」이 떠오르기도 했답니다.

    그 작품의 세계관에서는 가상 현실 구현 기술의 발전에 힘입어 인간의 오감 측면에서 현실과 다를바 없는 수준의 온라인 게임 환경이 구축되고, 그 안에서 전사로서 단련된 유저가 현실에서도 그 검술을 그대로 활용하여 요인의 암살을 감행하는 사건이 발생하거든요.

    하핫, 그 것 참... 왠지 장면의 묘사를 보면서 어쩌면 인간이 가상의 매체로부터 접하게되는 여러 요소들이 무의식의 심층영역에 영향을 줌으로써 예상치 못한 파급 효과를 발생시키고, 나아가서는 현실상의 행동과 사고마저 잠식해들어가게 되는것은 아닐까하는 생각이 들기도 하더라구요~ 'ㅈ'-3


    그러한 측면을 고려해본다면 미연시 컨텐츠를 이용함에 있어 그 대상자의 범위를 보다 성숙한 의식을 기반으로 자신을 통제할 수 있는 성인 이상의 연령으로 제한하는 등의 조치도 필요하지 않을까 싶네요.

    하지만 이는 동시에 사회적 공익을 위하여 유저들의 선택권을 희생시킨다는 딜레마를 초래하기도 하고...

    어떻게 보면 간단한 문제이지만, 한편으로는 꽤나 골치 아픈 과제임에 틀림이 없습니다... =_=);;


    아참, 그리고 위에 언급해주신 내용 중 비주얼 노벨에 관한 부분을 보면서 문득 떠오르는 것이... 예전에 완전히 소리로만 구성된 사운드 노벨의 형태로 나온 작품도 있었다고 해요.

    아마 제목이 「리얼 사운드: ~바람의 리글렛~」이었던 것으로 기억을... (쿨럭 쿨럭)

    에에, 아무튼 미연시에 대한 정성어린 포스팅 잘 읽었습니다~ :D


    그럼 다음번의 포스팅을 기대하며 저도 이만 수면의 유혹에 굴복을... ㅇ>-< (타앙)

    • 인터넷 생활하면서 언젠가 걸 게임에 대한 얘기도 해보고 싶었는데 이제 하게 되었습니다 ㅎㅎ
      저는 최대한 아는 대로 썼지만 다른 네티즌들에게는 어떻게 보일지 모르겠군요.

      미소녀 게임, 야겜이나 에로게로 불리는 이러한 장르는 정말 특이한 문화의 산물이라 할 수 있다고 봅니다.
      이런 게 세상에 나올지 누가 예상을 했겠습니까......덜덜;


      각종 테크놀로지를 비롯한 가상 매체의 가파른 진보로 인해 수많은 새로운 영역의 확대와 발전은 이뤄냈지만
      그만큼 예전에는 생각치도 못한 고차원적인 문제에 직면하게 되었다는 생각이 듭니다.

      '옥스타칼니스의 아이들' 이라는 국내 소설에 그것을 연상하게 하는 내용이 있다니 흥미가 돋는군요. 나중에 짬이 나면 읽어보고 싶습니다. 그런 사례들을 참고해보면 인류의 발전에 있어서 기술적인 측면만 집중할 것이 아니라 도덕적인 면이나 감성적인 분야의 발달도 균형있게 이뤄지는 것이 좋은 방향이 될 것이라 여겨지네요.


      미연시 컨텐츠를 이용함에 있어서는 저는 성인 이상이면 충분히 그것을 통제가 가능하리라 보지만 만에 하나 일어날 수 있는 불미스러운 일을 생각하면 선택권의 범위를 줄이는 게 그나마 나을 것 같습니다. Aㅏ......

      어차피 이런저런 제도나 규칙으로 막아 봐야 하려는 사람은 무슨 수를 쓰더라도 할 테고 미성년자도 그런 게 있다는 것을 알면 호기심을 참지 못하고 차단을 뚫으려들 겁니다. 미소녀물도 그에 맞춰 형태가 변해갈 뿐이겠죠.

      결국은 공급이 없도록 하는 게 해결책이겠지만 그것도 당장은 막기가 어렵습니다. 사람들의 전반적인 성관념이 변하고 수준이 높아지면 그 때는 사라질지도 모르겠네요.

      그래서 전 미소녀 문화가 올바르게 자리를 잡으려면 그런 좋지 않은 인식부터 고쳐나가는 게 순서라고 생각해요.
      별 거 아닌 것 같으면서도 난제지만 내일 일은 내일 염려한다고 다음에 또 고민해보지요 ㅋ

      사운드 노벨은 들어보기만 하고 해본 적은 없었는데 '리얼 사운드: 바람의 리글렛' 이라는 작품이 있었군요. 역시 궁금해지고 있으니 틈이 나면 해봐야겠습니다.


      저는 수면의 유혹에 굴복한 다음 답글 달고 있답니다... (타앙)

  2. 미연시에 대해서 이렇게 객관적으로 적은 글은 처음입니다. 덕분에 저도 미연시가 어떤 것이고 어떤 위치에 있는지 잘 알게 된듯.

    덧붙여서 저하고 가상 매체가 사람에게 미치는 영향에 대해선 약간 의견이 갈리는 것 같습니다. 저같은 경우는 가상 매체는 결국 가상일 뿐 사람한테 그닥 영향을 못 준다는 그런 생각이거든요.(욕구해소나 자아 실현에는 도움되겠지만요). 여기에서 이런 글을 보니까 갑자기 반갑단 느낌이 드는 건 무엇인지 모르겠습니다 ㅋㅋㅋ

    • 저 같은 경우도 웬만한 가상 매체의 세뇌(?)나 상태이상(!)은 자체 차단시키거나 무효화가 됩니다. 보통은 그런 가공의 의식에 대해 면역이나 내성이 있어서 그닥 영향을 안 받는 것이 정상이죠.

      가상 매체란 그렇게만 활용되면 그만인데 문제는 모두가 다 같지는 않다는 겁니다. 그게 잘 안 되는 사람도 일부 내지는 소수가 있단 말이죠. 예를 들면 분위기에 쉽게 휩쓸리는 타입이나 아직 미성숙해서 내성이 부족한 경우에는 영향을 크게 받을 수 있다고 봅니다. 아니면 당장 외부로 드러나는 변화가 없더라도 잠재의식하에는 가상 매체의 관념이 쌓일 수도 있지 않을까요?

      사람은 가지고 있는 능력이나 현실적인 감각에 의해서도 영향을 받지만 주변 환경이나 의식적인 면에 의해서도 활동하는 것이 달라집니다. 무슨 생각을 가지고 어떤 마음을 지니고 있느냐에 따라 물리적인 결과를 다르게 냅니다. 간단히 목격할 수 있는 사례로 기분이 좋느냐 나쁘냐에 따라 행동이 결정될 수 있고 의욕의 정도에 따라 낼 수 있는 기량이 달라지기도 합니다. 기세라는 측면도 있겠고 기력이라는 개념도 있죠. 물론 실질적인 요소라는 것도 있으니까 이것이 결과에 100% 영향을 주는 것은 아니라고 봅니다만 그 비중을 무시할 수는 없다고 생각해요.

  3. 워 역시 글 잘 쓰시네요 ㅜㅜ 부럽부럽 그쵸 아무래도 '이건 가상매체일 뿐이지 이걸보고 현실에서 이상한짓 한다는게 말이되?' 라고 하기에는 안좋은 전례가 너무 많죠 ㅋㅋ; 팬 킬링이니 뭐니 예를 들면서 문제가 없다 없다 해도 이쪽 관련 매체에 발을 들인 사람과 그렇지 않은 사람들의 행동이나 생각에 약간씩이라도 차이가 있는걸 보면 이 가상매체라는게 오프라인에도 어느정도 영향을 미친다는건 부정 못할 사실인것 같어요.

    • 미소녀류 문화에 익숙한 사람들은 괜찮겠지만 개인차가 좀 있긴 한 것 같음.
      그렇지 않은 경우에는 처음에 받아들이기가 어렵겠지.....딴 소리였군;

      차라리 이렇게 봉인(?)해버리는 게 나을지도 모르겠다는 생각이 드는데
      국내에서 막아도 그것이 적용되지 않는 해외의 다른 나라도 일부 존재할테고
      마치 곰팡이처럼 계속 남아서 번식하게 될지도. 오오, 공포영화?!

티스토리 툴바